チーム人数ごとの実質体力
ver.1.04
skullgirlsではチーム人数を選択でき、それによって体力とダメージ倍率が変わる。コンボゲーにおいて殺しきれるかどうかの判断は重要で、このゲームはディレイドや補正切りがあるのでなおさら。
ってことでチーム人数の組み合わせごとの体力とダメージ倍率から実質的な体力を計算した。
(6/27追記ShoryukenWikiに載ってたorz)
対戦中にコンボダメージが表示されるわけでもないし、実質的な体力だけ覚えとけばいいと思う。なので実質的な体力以外のデータは記事の最後に別にしとく。トレモすれば分かるし。
自人数 | 敵人数 | 自実質体力(1人) | 自実質体力(合計) | 敵実質体力(1人) | 敵実質体力(合計) |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 15500 | 15500 | 15500 | 15500 |
1 | 2 | 24442 | 24442 | 12293 | 24586 |
1 | 3 | 31775 | 31775 | 10690 | 32069 |
2 | 2 | 15500 | 31000 | 15500 | 31000 |
2 | 3 | 17825 | 35650 | 11923 | 35769 |
3 | 3 | 13712 | 41135 | 13712 | 41135 |
チーム人数多い側がちょっとだけ総体力高いですがまあ誤差だろう。以下チーム人数について適当につらつらと。
- 先鋒・中堅を倒した際にコンボが途切れるので、人数が多い方はその分だけ体力的に得。が出現攻めをされる回数が多い。
- 1人はアシスト関連のシステム使えないのが非常につらい。
- 2人は3人に比べて1人目が落ちにくいが結局のところ最後の1人になってアシスト使えない時間は3人より長いし、ダブルスナップがよりきつい。しっかり交代して1人にならないようにするの大事。
- って考えると3人が最強だけど、上達速度・練度の差はやっぱでかい。無理に3人目投入したところでサンドバッグになるのがオチ。
- レギュレーションによって総体力に結構差がある。試合時間に大きく差が出るしあんまよくないような。
- 当然だが、レギュレーションによって1人当たりの体力が結構違う。ちゃんと把握して、相手の体力見てゲージ吐くべきかとか補正切りすべきかとか判断できるようになるといい。
- はじめにもいったが殺しきるの大事。フルコン決めるとたいてい相手の方がゲージ溜まる。相手ミリにしたのはいいけれど返しのコンボでディレイドされてこっち1人やられて相手は安全交代、こっちの2人目が出現攻めにって展開はよくない。アシストがいるいないは大きな差。
自人数 | 敵人数 | 自体力(1人) | 自体力(合計) | 敵体力(1人) | 敵体力(合計) | 自ダメージ倍率 | 敵ダメージ倍率 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 15500 | 15500 | 15500 | 15500 | 1.00 | 1.00 |
1 | 2 | 31775 | 31775 | 17825 | 35650 | 1.45 | 1.30 |
1 | 3 | 31775 | 31775 | 15500 | 46500 | 1.45 | 1.00 |
2 | 2 | 15500 | 31000 | 15500 | 31000 | 1.00 | 1.00 |
2 | 3 | 17825 | 35650 | 15500 | 46500 | 1.30 | 1.00 |
3 | 3 | 17825 | 53475 | 17825 | 53475 | 1.30 | 1.30 |